Rakastetut, kiistellyt videopelit – murtautuuko pelitaide vihdoin valtavirtaan?
Yhä useammille pelaaminen on arkista ajanvietettä. Mutta voisiko sitä tarkastella myös omana taiteenlajinaan, ja miten se asettuu osaksi nykykulttuuria? Kysyimme kolmelta pelitaiteilijalta.
Hauskaa eskapismia, ahdistavaa addiktiota ja oman ajattelun haastamista – pelit voivat olla kaikkea tätä sekä paljon muuta. Julkisessa keskustelussa pelaamisen monisyinen olemus jää silti pimentoon.
Kotimainen peliteollisuus on noussut taloudellisesti merkittäväksi alaksi yli 2,8 miljardin euron liikevaihdolla. Kaupallinen hehkutus peittää helposti varjoonsa sen, että Suomessa ja maailmalla tehdään roppakaupalla myös taiteellisesti vaikuttavia videopelejä.
”Sitä ei pitäisi unohtaa, kun puhutaan euroista”, toteaa Taideyliopiston Sibelius-Akatemian musiikkiteknologian lehtori, itsekin pelimusiikkia säveltävä Matti Strahlendorff.
Taidemuotona peliä voisi kuvata upottavaksi, vuorovaikutukselliseksi ja muita taiteenlajeja itseensä sisällyttäväksi. Myös nuoreksi. Se näkyy siinä, miten pelaamisesta puhutaan. Ihmisiä harvemmin jaotellaan niihin, jotka katsovat elokuvia ja niihin, jotka eivät. Pelien kohdalla tällainen on kuitenkin tavallista.
”On aika harvinaista, että ihminen aloittaa peliharrastuksen keski-iässä, jos pelien maailma ja siihen liittyvät käytännöt menivät nuorena ohi”, Strahlendorff pohtii.
(Juttu jatkuu linkin alapuolella.)
Peliteos pysäyttää moraalisten kysymysten äärelle
Ymmärrys peleistä taidemuotona syventyy hiljalleen. Yhtenä merkkinä siitä voi pitää mediataiteen valtionpalkintoa, jonka Kuvataideakatemiassakin opiskellut taiteilija Ville Kallio sai vuonna 2023 yhteiskuntakriittisestä Cruelty Squad -pelistään.
Kansainväliseen kulttimaineeseen noussut satiirinen teos tutkii kapitalismin rappiota ja laillistettua väkivaltaa. Pelaajan roolina on olla palkkamurhaaja, joka operoi opportunistisesti niin osake- kuin elinmarkkinoillakin. Pelin estetiikasta saa käsityksen esimerkiksi David Szymanskin kahden minuutin Youtube-peliarviosta.
Kallion luoma pelikokemus on kaukana helposta viihteestä: aisteja kuormittava, neonväreissä hohtava teos asettaa pelaajan moraalisesti epämukavaan asemaan. Pelattava hahmokin on antisankari, johon on vaikea samastua. Tällaiset teokset voivat yhtä lailla tehdä voimankäytön rakenteita näkyviksi kuin mahdollistaa väkivaltafantasioiden elämisen todeksi. Pelaaja itse päättää, mihin hän peliä käyttää.
”En halua tuoda taiteeseen opetusmeininkiä”, Kallio toteaa.
Yleisön aktiivinen rooli teosten tulkitsijoina jatkuu netin palstoilla. Pelien kuluttajat osoittautuvat siellä varsin innokkaiksi kulttuurikeskustelijoiksi.
Yleisön aktiivinen rooli teosten tulkitsijoina jatkuu netin palstoilla. Pelien kuluttajat osoittautuvat siellä varsin innokkaiksi kulttuurikeskustelijoiksi. Kalliosta on hauskaa seurata, miten he analysoivat teosten merkityksiä ja löytävät niistä taiteilijalle itselleenkin yllättäviä ulottuvuuksia.
”He eivät vain pelaa ja unohda, vaan myös jauhavat siitä loputtomasti.”
Työkaluja mahdottomien maailmojen luomiseen

Entä voiko pelillisyys laajentaa myös muita taideteoksia? Tätä kartoittaa parhaillaan mediataiteilija Kalle Rasinkangas Kansallisoopperan ja -baletissa palveluksessa.
Tulevaisuus ei välttämättä ole sitä, että näytöksiä katsottaisiin VR-lasit päässä. Sen sijaan pelitaide voisi johdatella wagneriaaniseen epiikkaan jo lämpiössä tai kutsua astumaan tanssijan kenkiin Ballet Hero -pelissä, Rasinkangas visioi. Hän muistuttaa, että ooppera on aina ollut teknologisen kehityksen kärjessä. Siksi sen ei kannata kääntää selkäänsä peleillekään.
”Totta kai meidän kannattaa tutkia taiteellisesti tällaisia uusia ilmiöitä.”
Rasinkangas rohkaisee myös muiden alojen taiteilijoita tutustumaan pelien työkaluihin. Niihin lukeutuu esimerkiksi Unreal-pelimoottori, jonka käyttöä hän opettaa Taideyliopiston Kuvataideakatemiassa. Siitä voi olla hyötyä vaikkapa galleriaripustuksen suunnittelussa tai kolmiulotteisten teosten tekemisessä.
Taideyliopiston Teatterikorkeakoulusta valmistunut Rasinkangas rakentaa itse pelimoottorilla tiloja, jotka olisivat muutoin liian kalliita tai vaarallisia toteuttaa – vähän niin kuin Gordon Matta-Clarkin teokset, joissa rakennuksia pirstovat massiiviset reiät. Vastaavanlainen ilmaisu kiehtoo Rasinkangasta mutta olisi fyysisessä todellisuudessa mahdotonta.
”Virtuaalimaailmassa pystyn tekemään sen.”
Ennakkoluuloissa ei ole mitään uutta
Pelit ja muut kulttuurituotteet voivat myös limittyä toisiinsa yllättävilläkin tavoilla. Pelimaisemien suunnitteluun on esimerkiksi osallistunut arkkitehtejä, ja muotitalot Balenciaga ja Gucci ovat tuoneet videopeleihin omia vaatemallistojaan.
Peleistä voi löytää polkuja myös vähemmän kaupallisiin kulttuurituotteisiin: esimerkiksi Cruelty Squadin fanit ovat kiinnostuneet pelin viittauksista filosofi Georges Bataillen tuotantoon.
”He lukevat kirjoja, joista olen maininnut”, Kallio toteaa.
Mutta voidaanko pelaamista itsessään pitää sivistävänä kulttuuritekona? Kyllä, jos pelillä on taiteellisia meriittejä, Kallio ajattelee. Toimittaja Oskari Onninen rinnasti hiljattain pelaamisen Marcel Proustin klassikkoromaanisarjan lukemiseen. Vastaavia kommentteja kuulee harvoin.
Syynä lienee yhtäältä pelikeskustelun kiertyminen koukuttavien hittipelien ympärille ja toisaalta ennakkoluuloisuus uuden taidemuodon edessä: saatettiinhan ennenkin ihmetellä, miksi ihmiset tuhlaavat aikaansa elokuvateattereissa, tai pelätä, että romaani saa lukijansa sekoamaan.
”Tuntuu, että se on jokaisen vuosisadan ongelma”, Kallio sanoo.
Strahlendorffin mukaan peleihin suhtaudutaan myös taiteen kentällä varauksella. Pelimusiikin ei ehkä ajatella olevan kiinnostavaa, koska se on kaupallista. Kuitenkin menestyneimpien pelien soundtrackeilta löytyy taiteellisesti todella tasokasta tavaraa, Strahlendorff sanoo. Sekin saattaa hiertää, että pelissä musiikki on alisteinen kokonaisuudelle. Samalla logiikalla voisi tosin ajatella, että klarinettienkin pitäisi soittaa ainoastaan yksin eikä orkesterissa toisten soitinten kanssa.
”Näen tämän samankaltaisena asiana. Miksi musiikki ei saisi olla osa jotain isompaa kokonaisuutta?”
Pelitaide etsii yhteistä kieltä yleisönsä kanssa
Ennakkoluulot hälvenevät sitä mukaa, kun yhä isompi osa väestöstä kotiutuu pelien maailmaan. OECD:n mukaan jo noin 83 prosenttia eurooppalaisista 15-vuotiaista pelaa videopelejä viikoittain.
Yhteiskunnallisen aseman vankistumisesta kertoo myös pelitaiteen ammattimaistuminen: esimerkiksi Sibelius-Akatemiassa on jo kolmatta vuotta mahdollista opiskella pelimusiikin tekemistä. Maailmalla vastaava yliopistotasoinen koulutus on vielä harvinaista, Strahlendorff arvioi.
”Tekniset edellytykset pelimusiikin opiskeluun ja tekemiseen Suomessa ovat huikeat, mutta nimenomaan pelimusiikkiin erikoistuvien koulutustahojen ja peliteollisuuden välisiä siltoja rakennetaan vielä.”
Jotta pelitaide voisi todella valtavirtaistua, on kuitenkin ratkaistava yksi ongelma: miten tehdä sen kuluttamisesta muuallakin kuin kotisohvalla mielekästä? Teoksiin ei ehdi museoiden ruuhkissa uppoutua pitkäksi aikaa, eikä peliohjaimeen tarttuminenkaan ole kaikille tuttua. Ihmisten taito lukea pelitaidetta ja taideinstituutioiden kyky tarjota mielekkäitä kokemisen tapoja ovat vasta kehittymässä.
”Ehkä se on vielä kaukana, että peli olisi museossa muutakin kuin kuriositeetti”, Rasinkangas toteaa.
Pelien läsnäoloa perinteisillä taiteen areenoilla kuitenkin tarvittaisiin. Niiden teknologioita käytetään joka tapauksessa kaupallisiin tarkoituksiin ja ihmisten ajattelun ohjaamiseen, Rasinkangas huomauttaa. Siksi olisi hyvä, että pelillisyyteen voisi tutustua turvallisesti taiteen kontekstissa.
Pelit voivat myös tarjota jotain aivan ainutlaatuista. Tehdessään taiteen kokijasta aktiivisen toimijan ne avaavat tutkittavaksi laajan paletin tunteita, joita voi olla vaikea kokea muiden medioiden välityksellä, Rasinkangas ajattelee. Esimerkiksi ylpeyden ja syyllisyyden aistii nahoissaan paljon voimakkaammin, kun ne ovat seurauksia omista teoista. Ja eikö juuri silloin olla taiteen ytimessä?
”Siinä on potentiaalia tuoda emotionaalinen kokemus vielä lähemmäksi ja henkilökohtaisemmaksi”, Rasinkangas kiteyttää.
Matti Strahlendorffin pelisuositukset vasta-alkajille
- Baba is You. Suomalaisen Arvi Teikarin suunnittelema pulmapeli, jossa pelaaja voi muuttaa pelin sääntöjä siirtelemällä sanoja ja auttaa näin Baba-hahmoa saavuttamaan tavoitteensa.
- Last of Us. Tästä zombipelistä on helppo aloittaa, jos samanniminen televisiosarja on tuttu.
- Genesis Noir. Taiteellisesti kunnianhimoinen peli, joka inspiroituu etsivätarinoista ja kosmisista kysymyksistä.
- Journey: Musiikiltaan vaikuttava teos, jossa pelaajat vaeltavat aavikolla ja voivat viestiä toisilleen vain yksinkertaisilla äänimerkeillä.
- This War of Mine. Hyvä esimerkki vaikeita yhteiskunnallisia aiheita tutkivista teoksista. Sarajevon piiritykseen perustuvassa pelissä pelaaja on siviilinä loukussa kerrostalossa ja yrittää selvitä hengissä.
Teksti: Anna Humalamäki
Tilaa uutiskirje!
Artikkeli on ilmestynyt Taideyliopiston uutiskirjeessä. Saat lisää yhtä kiinnostavaa luettavaa suoraan sähköpostiisi, kun tilaat kuudesti vuodessa ilmestyvän uutiskirjeemme. Tee tilaus täällä!
Oletko jo uutiskirjeen tilaaja? Anna palautetta uutiskirjeestä tällä lomakkeella